แสดงบทความที่มีป้ายกำกับ Lightwave แสดงบทความทั้งหมด
แสดงบทความที่มีป้ายกำกับ Lightwave แสดงบทความทั้งหมด

Lightwave: ปรับความหนาของเส้นขอบ (Change Edges Thickness)


0 ความคิดเห็น


เปิดโปรแกรม Lightwave เข้าไปที่โหมด Scene แล้วเลือกวัตถุ 'Object' ที่ต้องการแล้วค่อยกดเลือกที่ 'Properties' หรือกดปุ่ม p เพื่อเปิด 'Object Properties' ขึ้นมาจากนั้นเปิดแถบเมนู 'Edges' จากนั้นก็สามารถปรับขนาดรวมทั้งสีของเส้นขอบต่างๆ จากการ Render ได้ตามต้องการเช่นเดียวกับตัวอย่างข้างล่างนี้

ตัวอย่างผลการเรนเดอร์ด้วยค่าพื่นฐาน

ตัวอย่างผลการเรนเดอร์หลังการแก้ไขเส้นขอบ

Model by: Jared Taylor
Download: http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=b82fdc35b962e881ee9b9f1c035696d7

Lightwave: ปรับมุมกล้องด้วย Match Perspective


0 ความคิดเห็น

Step 1. ภาพพื้นหลัง
เตรียมภาพสำหรับซ้อนพื้นหลังซึ่งควรเป็นภาพชนิด png32
ให้นำภาพที่ต้องการนั้นไปใส่พื้นหลังการเรนเดอร์โดยไปที่
Render > Utilities > Set BG Image
แล้วเลือกที่ "Load New Images" ให้ชี้ไปสู่ภาพที่ต้องการ พอในช่อง "Background Image" แสดงชื่อภาพแล้วก็กด "OK"

Step 2. มุมกล้อง
เลือกกล้องเอาไว้หนึ่งอัน แล้วก็สั่งเปิดหน้าต่าง Viewport เป็นมุมมองกล้องอันนี้โดยเลือกเป็น
Camera View > Current Camera
จากนั้นไปที่
Render > Utilities > Match Perspective
สังเกตว่าในหน้าต่าง "Current Camera" จะมีเส้นแกนปรากฎออกมา 6 เส้น โดยให้ลากเส้นแกนทั้ง 6 นี้ไปจัดวางให้ใกล้เคียงกับแนวภาพพื้นหลัง เมือ่เสร็จแล้วก็จะพบว่าตอนนี้กล้องกับภาพพื้นหลังมีมุมมองที่ซ้อนกันแล้ว

Step 3.วัตถุหลัก
นำเข้าวัตถุหลักเข้าใน "Layout" มาแล้ววางไว้หน้ากล้อง

Step 3. ฉากรับเงา
ไปที่โหมด Modeller สร้างวัตถุเป็นฉากไว้รองรับเงา ให้เป็นแผ่นราบขนาดใหญ่พอประมาณ แล้วสร้างพื้นผิว Material สำหรับตัวฉาก โดยในตัวอย่างนี้จะขอตั้งชื่อว่าพื้นผิวนี้ว่า "Ground"

Step 4. พื้นผิวของฉาก
ไปที่ Surface Editor แล้วตั้งค่าพื้นผิว "Ground" โดยเลือกที่ "Edit Nodes"
ในหน้าต่างเมนู "Nodes" ให้ขยายชุด "Materials" แล้วเลือก "Shadow Catcher" เอาไว้ จากนั้นก็กด "Add Selected Node(s)"
จะพบว่าตอนนี้มี "Nodes" ชื่อ "Shadow Catcher" อยู่ทางหน้าต่างด้านขวาของ "Node Editor"
ให้ใช้เมาส์ลากลูกศรจาก "Material" ของ "Shadow Catcher" ให้โยงไปเชื่อมกับ  "Material" ของ "Surface"

Step 5. ลองเรนเดอร์
โดยตอนนี้ในมุมมอง Viewport หน้าต่าง "Current Camera" จะพบว่าตอนนี้เปิดใช้โหมด VPR หรือจะลองเรนเดอร์ตามปกติก็ได้จะพบว่าตัวฉากหายไปแล้ว แต่เงาของวัตถุหลักที่ฉายลงบนฉากนั้นจะยังคงอยู่

Step 6. ซ่อนวัตถุ
ถ้าต้องการซ่อนวัตถุอันใดก็เลือกวัตถุนั้นแล้ว "Object Properties" แล้วสั่งเปิด "Unseen by Camera" และ "Unseen by Rays" แต่สั่งปิด "Cast Shadow" ก็จะพบว่าวัตถุนั้นจะหายไป

Step 7. บังวัตถุ
โดยถ้าต้องการใช้วัตถุอื่นมาบังวัตถุหลักก็ให้ใส่พื้นผิว "Ground" ลงในวัตถุบังแล้วตั้งค่าของ "Object Properties" โดยสั่งปิดทั้ง "Unseen by Camera" และ "Cast Shadow"

Step 8. สะท้อนบนฉาก
ถ้าต้องการให้วัตถุหลักสะท้อนอยู่บนพื้นของฉากก็ทำได้โดยไปตั้งค่า "Node Editor" โดยดับเบิ้ลคลิกที่ "Shadow Catcher" แล้วใส่ตัวเลขที่ต้องการลงในช่อง "Reflection"

Lightwave: แก้ปัญหาปลัักอินหาย


0 ความคิดเห็น

วิธีสั่งสแกนเปลัักอินของ LightWave ที่อยู่ๆ ก็หายไปขณะกำลังใช้งานหรือบันทึกไฟล์ทำได้โดย
เปิดโปรแกรม Lightwave ในส่วนของ Layout ขึ้นมาแล้วเลือกที่
Utilities > Edit Plugins > Scan Directory
จากนั้นเลือก Directory ที่เก็บโปรแกรม Plugins Lightwave อยู่

เช่นตัวอย่างด้านล่างซึ่งใช้เก็บปลักอินของ Lightwave เวอชั่น 10.1 ใน Window 7 ดังนี้
C:\Program Files\NewTek\LightWave10.1\support\plugins

จากนั้นกดปุ่ม OK แล้วรอการสแกนสักครู่ พอระบบเจอเปลัักอินแล้วก็สามารถใช้งานได้ตามปกติ

Lightwave: เปลี่ยนสีเส้น Sketch (Change Sketch Color)


0 ความคิดเห็น

สำหรับวิธีเปลี่ยนสีของเส้น Sketch ใน Lightwave ทำได้โดยเปิด Modeler แล้วเลือกที่
Detail > Polygons > More > Change Sketch Color

Lightwave: แปลง Face เป็น SubPatch


0 ความคิดเห็น

โปรแกรม Lightwave ในส่วนของ Modeler สามารถแปลง Polygon จาก Face ให้เป็น SubPatch (Convert Face to SubPatch) ได้โดยไปที่ Construct > SubPatch ซึ่งอยู่ในส่วนชุดเมนู "Convert" (คีย์ลัดด้วยปุ่ม Tab ก็ได้เช่นกัน)

โดยเมื่อแปลงเป็น SubPatch แล้วสามารถเปลี่ยนกลับให้เป็น Face อันเดิมแบบในตอนแรกได้โดยเลือกกดที่ Construct > SubPatch อีกครั้ง (คีย์ลัดด้วยปุ่ม Tab  เหมือนเดิม)


แต่หากต้องการให้ SubPatch เปลี่ยนเป็น Face โดยให้รูปทรงมีลักษณะเหมือนตอนยังเป็น  SubPatch อยู่ให้เลือกที่ Construct > Convert > Freeze

Lightwave: เปลี่ยนชื่อเลเยอร์ (Change Layer Name)


0 ความคิดเห็น

Lightwave สามารถเปลี่ยนชื่อเลเยอร์ได้โดยเปิด Modeler ขึ้นมา แล้วไปที่ View > Layer Setting จะพบว่ามีหน้าต่างกำหนดชื่อเลเยอร์ (Change Layer Name) ปรากฏออกมา

Lightwave: แปลง Edges เป็น Skelegons


0 ความคิดเห็น

โปรแกรม Lightwave ในส่วนของ Modeler มีวิธีเปลี่ยนจาก Edges ให้กลายเป็น Skelegons ได้ (Convert Edges To Skelegons) โดยให้เลือกที่
Setup > More > Convert Skelegons


โดยเมื่อแปลงเสร็จแล้วจะมีทั้ง EdgesSkelegons ซ้อนกันอยู่ โดยให้ไปที่ Statitics จากนั้นสั่งเลือกแยก Edges และ Skelegons ไว้อยู่คนละ Layer กัน

ถ้า Skelegons ที่ได้หันไปในทิศทางตรงกันข้ามผิดจากที่ต้องการ ก็สามารถแก้ได้โดยใช้เมาส์เลือกชิ้นนั้นไว้แล้วค่อยไปที่ Detail > Flip หรือคีย์ลัดด้วยปุ่ม F

แล้วเมื่อ Skelegons มีทิศทางที่ถูกต้องแล้วก็ควรดูว่ามีการเชื่อมต่อกันครบหรือเปล่า โดยถ้าจุดที่ต้องการไม่มีการเชื่อมต่อกันก็ให้ใช้ Detail > Merge Points เพื่อรวมจุดปลายที่ต้องการนั้นเข้าด้วยกัน

Lightwave: แก้ไขขนาดไอคอน Bone


0 ความคิดเห็น

ในส่วน Layout ของโปรแกรม Lightwave หากพบว่าไอคอน Bone มีขนาดใหญ่หรือเล็กเกินไปจนควบคุมไม่สะดวกนั้น สามารถแก้ไขได้ดังนี้
Edit > Display Options > Handles & Icons > Auto-size Bones

Lightwave: หมู่ดาว (Starfield)


0 ความคิดเห็น


ขั้นตอนที่ 1. เปิด Layout แล้วเลือกที่ Windows > Backdrop Options

ขั้นตอนที่ 2. เลือก Add Environment > Textured Environment


ขั้นตอนที่ 3. เลือกที่ Texture

ขั้นตอนที่ 4. ปรับเลเยอร์เป็นแบบ Procedural Texture ตั้งค่าดังนี้


ขั้นตอนที่ 5. เพิ่มเลเยอร์แบบ Gradient ตั้งค่าดังนี้


ขั้นตอนที่ 6. เพิ่มเลเยอร์แบบ Procedural Texture ตั้งค่าดังนี้


ขั้นตอนที่ 7. เพิ่มเลเยอร์แบบ Procedural Texture ตั้งค่าดังนี้


ขั้นตอนที่ 8. เมื่อลองเรนเดอร์ดูจะได้ภาพลักษณะแบบนี้


Credit: http://www.imagecommunications.de/2009/03/25/creating-a-starfield-without-geometry/

Lightwave: ก้อนน้ำแข็ง (Ice Cubes)


0 ความคิดเห็น


ขั้นตอนที่ 1. เปิด Modeler ขึ้นมาแล้วสร้างโมเดลดังนี้
  • ใน Layer 1 ให้สร้างก้อนน้ำแข็งโดยใช้ Box ขนาดดังรูป จากนั้นกดปุ่ม Tab เพื่อเปลี่ยนให้เป็น Subpatches แล้วใส่ surface ชื่อว่า "ice"

  • ใน Layer 2 ให้สร้างแผ่นพื้นราบไว้สำหรับใช้วางรองอยู่ใต้ก้อนน้ำแข็งขนาดประมาณ 1m x 1m ด้วย Box แล้วใส่ surface ชื่อว่า "plane"

ขั้นตอนที่ 2. สั่ง "Send Objects to Layout" แล้วไปที่ Render Global โดยตั้งค่าดังนี้



ขั้นตอนที่ 3. ไปที่ Surface Editor แล้วแก้ไขพื้นผิวของ "ice" เป็นดังนี้


ขั้นตอนที่ 4. วางก้อนน้ำแข็งใน Layer 1 ไว้บนแผ่นพื้นราบใน Layer 2 ที่ทำไว้ จากนั้นให้คัดลอกก้อนน้ำแข็งใน Layer 1 เพิ่มขึ้นอีกอันหนึ่งโดยนำไปวางไว้ด้านข้างก้อนแรก แล้วจัดเรียงดังรูป


ขั้นตอนที่ 5. ในพื้นผิว "ice" ไปที่ Texture Editor ของ Color แล้วเลือก
Add Layer > Gradient จากนั้นตั้งค่าดังนี้



ขั้นตอนที่ 6. ในพื้นผิว "ice" ไปที่ Texture Editor ของ Luminosity แล้วเลือก
Add Layer > Gradient จากนั้นตั้งค่าดังนี้



ขั้นตอนที่ 7. ในพื้นผิว "ice" ไปที่ Texture Editor ของ Reflection แล้วเลือก
Add Layer > Gradient จากนั้นตั้งค่าดังนี้



ขั้นตอนที่ 8. ในพื้นผิว "ice" ไปที่ Texture Editor ของ Trasparency แล้วเลือก
Add Layer > Gradient จากนั้นตั้งค่าดังนี้



ขั้นตอนที่ 9. ในพื้นผิว "ice" ไปที่ Texture Editor ของ Trasparency อีกครั้งแล้วเลือก
Add Layer > Gradient จากนั้นตั้งค่าดังนี้



ขั้นตอนที่ 10. ในพื้นผิว "ice" ไปที่ Texture Editor ของ Bump
แล้วเลือก Add Layer > Procerdural จากนั้นตั้งค่าดังนี้


เสร็จแล้วให้เลือก Add Layer > Procerdural อีกครั้งจากนั้นก็ตั้งค่าดังนี้


ถ้าลองเรนเดอร์ดูก็จะเป็นแบบนี้


ขั้นตอนที่ 11. เลือกที่ Objects ก้อนน้ำแข็งแต่ละก้อน แล้วเลือก Objects Properties > Deform
จากนั้นเปิดใช้ Enable Bump ตั้งค่า Distance เท่ากับ 500 um
โดยให้ทำ Enable Bump แบบนี้กับก้อนน้ำแข็งทั้ง 2 ก้อน


เมื่อทำเสร็จแล้วก็จะได้ก้อนน้ำแข็งดังภาพด้านล่าง


Credit: http://www.imagecommunications.de/2008/12/11/ice-cubes-with-surface-thickness/